Blogia

Blog de Jordi Sequero per FT

Arquitectura Client / Servidor

Arquitectura Client / Servidor

L’arquitectura informàtica més utilitzada en entorns distribuïts és la relació Client/Servidor, essent la web l’exemple més representatiu.

En aquesta relació, el client (habitualment una aplicació que utilitza una interficie gràfica d’ús) realitza peticions al servidor perquè li retorni la informació sol·licitada. En aquesta relació, el client és l’agent actiu (és ell qui inicia la relació enviant preguntes al servidor i esperant les respostes), mentre que el servidor és l’element passiu que espera ésser preguntat. En relació a aquest últim cal destacar que existeixen diferents tipus de servidors segons el seu propòsit encara que la seva arquitectura sigui la mateixa. Alguns d’aquests són els servidors web (que accepta les preguntes http dels clients, donant respostes que, usualment són pàgines web en format html); servidors d’aplicacions (és un motor de software dedicat a posar en funcionament certes aplicacions); servidors terminals (serveixen per connectar múltiples sistemes, possiblement de manera remota cap a un processador central) i els servidors de correu (també conegut com MTA, mail transfer agent, que en el context del sistemes de noms de domini, és un software que transfereix els missatges de correu electrònic d’un ordinador a un altre). Els servidors poden ser “stateless” o “stateful”. En relació al primer destacar que tracten cada pregunta de manera independent i, per tant, no manté informació entre preguntes ni les relaciona. Un exemple d’aquest tipus de servidor pot ésser les pàgines http estàtiques. Aquest tipus de servidor tenen l’avantatge del seu disseny simple però te la desavantatge de necessitar més informació en cada pregunta. Per la seva part, un servidor “stateful” manté informació de les preguntes anterior i les relaciona proporcionant amb això, unes respostes més encertades davant preguntes o demandes més simples, això sí, amb la necessitat d’un disseny molt més complex. Com a possible exemple tenim el servidor Apache Tomcat que utilitza el llenguatge Java.

La relació client/servidor es molt sovint descrita com una seqüència de diagrames que ens mostra amb dos línies verticals paral·leles diferents processos o objectes que interactuen simultàniament i, amb fletxes horitzontals, marca els missatges que s’envien en l’ordre segons s’han donat. Aquesta seqüència està estandarditzada per UML (Unified Modeling Language).


Aquest tipus d’arquitectura, client/servidor és coneguda habitualment com arquitectura de dos nivells, encara que també es pot parlar d’una arquitectura de tres nivells formada pel client, els servidors de aplicacions i els servidors de les bases de dades que emmagatzemen la informació pels anteriors, o bé, d’una arquitectura de n-nivells amb més de dos servidors per facilitar els resultats, però que és molt més difícil de programar. Les avantatges d’utilitzar aquesta arquitectura són que tota la informació està emmagatzemada als servidors i no a diferents sistemes sense control i consta de tecnologies més estables, més segures (degut a que el servidor només permet la modificació de dades als usuaris autoritzats) i amicables. Però aquest sistema també te les seves desavantatges com són les congestions de trànsit quan un gran nombre de clients realitzen la mateixa sol·licitud; si el servidor falla no hi ha possibilitat d’accedir a les sol·licituds; el hardware i software és, generalment molt estricte.

 

Existeixen diferents formes de comunicació: “addressing” en la relació Client/Servidor de les que destacarem el procés/computadora, on la direcció és dividida segons el model “procés@màquina” i d’aquesta manera la direcció 56@453 indica el procés 56 a la màquina o computadora 453; l’anomenada “nom del servidor” on el servidor té un índex de tots els noms i adreces dels servidors d’un domini determinat; “Localització de paquets”, on els missatges són enviats a tots els ordinadors del sistema distribuït per determinar la direcció del sistema receptor i, per últim, el “trader”, que indexa tots els serveis possibles en un sistema distribuït i quan un client demana un servei particular aquest sistema realitza una cerca pel seu índex fins trobar l’ordinador que pot donar millor solució.

 

Pintura per bloquejar les senyals WIFI i dels mòvils

Pintura per bloquejar les senyals WIFI i dels mòvils

Tens Wifi i els veins i"invaeixen" la teva líniea? Vols evitar que a la teva feina sonin constantment els mòvils?

Doncs ja hi ha solució, per que l'empresa EM-SEC Technologies ha desenvolupat un nou tipus de pintura inhabilitadora pasiva de senyals electromagnètiques. D'aquesta forma es pot aillar una habitació o dependència per protegir els dispositius inalàmbrics presents contra els atacs dels hackers o invasors de línies wifi.

Per més informació clika aquí

Cinema digital actual (5): Digital Backlot

Cinema digital actual (5): Digital Backlot

Al 2004, pel·lícules com “Casshern ” de Kazuaki Kiriya, “Inmortel (Ad Vitam) ” de Enki Bilal, Sin City ” de Frank Miller i Robert Rodriguez o “Sky Captain and the World of Tomorrow ” de Kerry Conran van ser les primers en utilitzar la tècnica del “digital backlot” de manera total, és a dir, van ser rodades íntegrament amb actors davant d’una pantalla d’un color sòlid i uniforme, generalment blau o verd, anomenat croma, on es projectaven totes les Imatges generades per Ordinador (IGO), en aquest cas escenaris, a la postproducció de la pel·lícula.

Cinema digital actual (2): Digital Grading

Cinema digital actual (2): Digital Grading

Al1996 irromprà un nou software, el Digital Grading. Aquest consisteix en la utilització d’un software per corregir o canviar els colors d’una imatge original. Un exemple d’això es va donar a “Star Trek: First contact ” de Jonathan Frakes al 1996 quan van canviar els colors de la cara del capità Jean-Luc Picard.

Cinema digital actual (3): Bullet Time

Cinema digital actual (3): Bullet Time

L’any 1999 serà un punt clau pel desenvolupament de les tècniques digitals al món del cinema. Aquest any es donarà la primera seqüència amb una deformació facial versemblant en un humà digital a la pel·lícula “Fight Club ” de David Fincher. Però sobretot, apareixerà “The Matrix “ dels Germans Waichoski. Aquesta introduirà el “Bullet Time”, un nou software, desenvolupat per John Gaeta i la companyia Manex Visual Effects (MVFX), que permet a l’espectador explorar un moment en slow-motion mentre una càmera virtual, no real i que pot generar elements no rodats, orbita al voltant de l’escena a una velocitat normal així com una extremada ralentització del temps per permetre veure moviments o successos molt ràpids, com el recorregut d’una bala. La tècnica per realitzar-lo consisteix en disparar una sèrie de càmeres col·locades cada una apuntant al mateix objectiu i amb un petit espai entre elles. Són fotografiades amb molt poca diferència temporal (dècimes de segons) i al ésser reproduïdes a 12.000 fotogrames per segons, el software aconsegueix la sensació desitjada. Aquest software, és una evolució tecnològica de l’efecte Slow-motion, creat per August Musger al 1904 basat en la captura de un mínim de 24 frames per segons, i la fotografia d’alta velocitat, creat per Edward Muybridge al 1878 amb un mínim de 128 frames per segons. Aquestes dues tècniques han estat utilitzat en infinitats de pel·lícules des de «The seven Samurais » de Akira Kurosawa al 1954 a “Face/off ” de John Woo al 1997.

Cinema digital actual (7): The Crush

Cinema digital actual (7): The Crush

Al 2007 apareix una nova utilització de les Imatges Generades per Ordinador (IGO) amb l’aparició de la, recentment estrenada als cinemes, “300 de Zack Snyder i Frank Miller. Aquesta, parteix del ja fet al 2004 amb l’utilització del croma però amb noves possibilitats, tant tècniques com, sobretot, artístiques. La pel·lícula, amb més de 1.500 IGO destaca per la seva ambientació visual. En relació a aquest punt, Chris Watts i Jim Bissell de la companyia Montreal's Hybrid Studioas van crear el procés informàtic anomenat "The Crush" que permetia a 70 artistes manipular els colors de 300, incrementant el contrast de llum i ombres per crear diferents ambients. Altres programes utilitzats per crear la sang, el personatge virtual del llop, l’exercit persa, etc. van ser Maya i RenderMan (ja utilitzat anys abans) i RealFlow.

Cinema digital actual (1): Morphing

Cinema digital actual (1): Morphing

Al 1991 es donarien dos elements destacats en la història del cinema en relació a les Imatges generades per Ordinador (IGO). Tots dos elements entorn a un home: George Lucas. El primer fet important és l’acord per la realització de tres pel·lícules entre Pixar, empresa creada el 1984 amb l’unió de George Lucas i John Lasseter per desenvolupar els aspectes tècnics de la generació virtual d’entorns i personatges, i Disney, que ja havia passat de les 2D a les 3D d’una manera incipient a “The Beauty and the Beast ” de Gary Trousdale y Kirk Wise creant el disseny d’escenaris virtuals. Per altra banda, el segon punt d’interès recaurà en la realització de la pel·lícula “Terminator 2 ” de James Cameron. Amb la IGO a càrrec de l’empresa “ILM (Industria Light and Magic)” de George Lucas però amb software desenvolupat per Doug Smythe. Aquesta pel·lícula marcarà clarament el camí a seguir per la resat de la indústria del cinema digital al ser la primera pel·lícula amb múltiples efectes que simulaven la morfologia humana i el seu moviment seguint la tècnica generada pel software Morphing. Pel qual, una imatge es transforma en una altra sense que es pugui apreciar el canvi fent desapareixer una imatge al mateix temps que apareix la nova marcant, en les dues imatges a “fusionar”, els elements comuns. A la pel·lícula, l’escena on el T-800 salta al camió de nitrogen líquid a tirotejar al T-1000, està generada per softwares d’IGO, la primera vegada a la historia que es genera, digitalitza i anima, a un personatge real totalment per ordinador.

Cinema digital actual (4): MASSiVE

Cinema digital actual (4): MASSiVE

L’evolució dels Imatges generades per ordinador sofrirà un pas endavant al 2002 amb “The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring ” de Peter Jackson amb un nou software, MASSiVE (Multiple Agent Simulation System in Virtual Environment) desenvolupat per Stephen Regelous a l’empresa Weta Digital, creada al 1993. Aquest utilitza la intel·ligència artificial per desenvolupar els moviments de multitud d’actors digitals, centenars o milers, gràcies a la lògica difusa (Fuzzy logic), derivació de la teoria de les prediccions lògiques. MASSiVE també desenvolupa altres característiques com la simulació de roba i la tècnica “rigid body dynamics” per augmentar la interactivitat i el realisme. Aquest software va ser comercialitzar i ha estat utilitzat en nombroses pel·lícules, campanyes publicitàries, etc.

Cinema digital actual (6): Rotoshop

Cinema digital actual (6): Rotoshop

Al 2006 va sorgir una nova aplicació de les Imatges Generades per Ordinador (IGO) a la indústria del cinema amb “Scanner Darkly ” de Richard Linklater.Aquesta va ser rodada digitalment usant la Panasonic AG-DVX100 i, llavors animada amb una tècnica aplicada des del principi de la història del cinema, , la rotoscòpia, però ara evolucionada i millorada gràcies a les noves tecnologies. Aquesta tècnica utilitza el software d’edició gràfica Rotoshop, creat i propietat de Bob Sabiston de l’empresa Graphics Editing per crear la sensació de dibuix a mà sobre imatges reals gravades en format digital. Aquest software, basat en l’utilització dels vectors de moviments i la Interpolació, on es dibuixa virtualment sobre uns frames i automàticament el programa “dibuixa” els frames següents. Amb la interpolació de línies i corbes s’obtenen uns “dibuixos” suaus en situacions de moviment molt difícils d’aconseguir en el tradicional dibuix a mà. Per aconseguir això, s’haurà de dividir l’escena en capes i, aquestes, poden ser tractades singularment. Un exemple de tractament individual seria la “congelació” d’una capa per evitar tractar-la 24 vegades per segon.

Ha nascut un nou Blog!!!!!!

Ha nascut un nou Blog!!!!!!

Aquest és el Blog de Jordi Sequero per l'assignatura Fonaments Tecnològics de la UOC. És el meu primer Blog així que espero fer-ho dignament...que no és fàcil.

Així que si t'agrada....Vota'l!

Jordi